sexta-feira, 15 de maio de 2015



 
MATEMÁTICA DIVERTIDA

 
 
Competência e habilidades na escola básica
 
A questão na formação de nossos  alunos que cuide  do desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico na aprendizagem da matemática. São habilidades básicas para a comunicação e resolução de problemas:
 1) Capacidade de utilização das linguagens para aprender significados, transformá-los para construir novas aprendizagens.
2)  Compreensão de uma situação que  exige resolução e identificação de dados ,construção de estratégia na busca da resolução na resolução de situações problema.
3) Ler, escrever ,compreender e resolver problemas em matemática.
4) Aprender comunicar matematicamente -  as atividades que requeiram comunicação ajudam  a esclarecer, refinar e organizar seus pensamentos. Trocando ideias e experiências em grupo, comunicando suas descobertas e dúvidas e ouvindo a ideia do outro, o aluno interioriza os conceitos e os significados envolvidos nessa linguagem.


REPRENSENTAÇÕES PRICTÓRICAS EM MATEMÁTICA

É muito comum no ensino de matemática usar a expressão pictórica na compreensão das operações através  formações gráficas como círculos  para facilitar  o significado das frações e retângulos quadriculado como suporte à ideia de multiplicação.






Nas aulas de matemática, a representação pictórica pode ser representada de diversas formas, como um desenho para resolver um problema, representar uma atividade feita ou ilustrar um texto.


 O desenho pode ser proposto pelo professor depois da realização  de uma atividade de forma que os alunos registrem o que fizeram.



O repertório pictórico pode ser ampliado gradualmente.  Exemplo Dona Maria fez 15 doces e distribuiu igualmente para 5 crianças.
As crianças tem muitas possibilidades de resolver o problema. Vejamos alguns exemplos








ATIVIDADES MATEMÁTICAS FEITAS COM  O CORPO

Ajudam na aprendizagem dos cálculos de forma concreta e lúdica além de despertar o espírito de coletividade.

 
  BRINCADEIRA AMARELINHA




 
 
   
DESCRIÇÃO DO JOGO

 Em um solo plano desenhar a amarelinha
 O giz é o melhor meio de desenho em asfalto, pedras e concreto. Os quadrados devem ser grandes o suficiente para caber um pé e garantir que a pedra jogada nele não saia tão facilmente. Embora haja variantes no desenho, uma amarelinha típica é mostrada aqui.
  • É comum designar a seção número “10” como o local de descanso. É onde o jogador tem um tempo para se virar ou recuperar o equilíbrio. Às vezes, um nome mais criativo, como “Céu”, é dado a esse espaço




FACILITA

 - A coordenação motora e lateralidade;
- Trabalha números em ordem crescente e decrescentes;
-Desenvolve a concentração e percepção;
-Identificação e nomeação  de cores e formas geométricas;
-Reconhecimento dos números de 0 a 10.

 UTILIZAÇÃO DO JOGO

1 Quem for começar  joga a pedrinha na casa marcada com o número 1  e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
2. Só pode por um pé de cada vez em cada casa. Quando há uma casa ao lado da outra, pode colocar os  dois pés no chão.
3. Quando Chegar ao céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2(sem colocar o pé no chão).

 Perde a vez quem:
- Pisar nas linhas do jogo
-Pisar na casa onde está a pedrinha
- Não acertar a pedrinha na casa onde deve cair
- Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
- Ganha quem pular todas as casas primeiro







   BRINCADEIRA CARACOL

DESCRIÇÃO DO JOGO
Os participantes desenham um grande caracol (espiral) no chão, dividido em 18 pedaços. A cada três partes, marcam um X e, no centro, escrevem "casa".

FACILITA
-Números e quantidades
-Sequência numérica (ordem crescente)
- Sucessor e antecessor
- Expressão corporal
- Percepção visual
- Oralidade

 
UTILIZAÇÃO DO JOGO

Proponha à turma brincar com o trajeto em caracol, conforme a imagem.
a criança joga a pedrinha em um número. O objetivo é chegar ao centro do caracol, pulando com um pé só de número em número exceto  no número  que estiver a
pedrinha.
O jogador não poderá pisar na linha, apoiar as mãos no chão, cair  ou pisar com os dois pés. Caso isso acontece, a criança deve passar a vez ao próximo colega. Quem conseguir chegar ao centro deve  fazer o caminho de volta da mesma forma, recolhendo a pedrinha. Em seguida, deve  jogar a pedrinha no próximo número da sequência. Estimule todos a participar da brincadeira.
                                                             




  BOLICHE MATEMÁTICO
 

DESCRIÇÃO DO JOGO
10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Etiquetar cada peça com os numerais que estão sendo trabalhados. Definir a operação a ser trabalhada.
Conforme os números das peças derrubadas, os alunos da equipe deverão somar e falar o resultado. Pode-se usar papel, calculadora ou cálculo mental, conforme a idade ou os números selecionados para o jogo.



FACILITA

-Coordenação viso-motora
-Percepção tátil e visual
-Raciocínio matemático.

UTILIZAÇÃO DO JOGO

Coloque as garrafas em forma de triângulo.
Trace uma linha no chão.  
Os jogadores ficam atrás da linha e jogam a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

 
                                    

                                          

BRINCADEIRA CINCO MARIAS

     
DESCRIÇÃO DO JOGO
Recorte cinco retângulos de tecido, se possível de cores diferentes. Cada retângulo deve ter, mais ou menos, 3 centímetros de largura por 4 centímetros de altura. Dobre um dos retângulos no meio e costure as laterais, deixando uma entrada aberta. Pela abertura, preencha o saquinho com areia, arroz, feijão ou outro tipo de semente ou grão. Ele não deve ficar muito cheio. Costure a abertura. Repita a operação com os outros saquinhos.


FACILITA
- Desenvolvimento motor
-Raciocínio logico, matemático
-Estratégia

UTILIZAÇÃO DO JOGO

Há várias fases e ganha quem conseguir ir mais adiante nelas. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte - com a mão esquerda apoiada no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se, então, a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois retoma de onde parou.



                                         
JOGOS DE MESA

Propõe qualidades como concentração, atenção e pensamento lógico.

  JOGO DOS NÚMEROS 



DESCRIÇÃO DO JOGO
- 10 tiras de papel grosso recortadas em três parte cada uma. Na primeira subdivisão, números impressos de 1 a 10 ; na segunda subdivisão, figuras coloridas impressas e 1 a 10; e na terceira subdivisão, pontos correspondentes às mesmas quantidades.

UTILIZAÇÃO DO JOGO
- Misturar as peças e volta-las para baixo (todas)
-Cada jogador escolherá três peças para tentar formar uma sequência; se acertar as associações nas três partes, fica com as peças.
Ganha o jogo quem ficar com o maior número de placas.


POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO

-Descrever e contar as figuras.
-Encaixar as peças, levando em contra a associação entre numeral e quantidade de objetos e pontos ( o material é autocorretivo, pois se a associação estiver errada, a peça não encaixa).
-Organizar sequencia crescente e descrente de números nas placas completas.
-Organizar sequencia de objetos.
-Organizar sequência de pontos.


FACILITA

-Discriminação visual.
-Associação de número a quantidade.
-Sequencia numérica.
-Contagem.
-Discriminação de quantidades.
-Reconhecimento de números e numerais.



PRIMEIROS QUARTETOS  
 

DESCRIÇÃO DO JOGO
   - 36 Cartelas em papelão  com figuras  representando objetos e seres bem conhecidos. O jogo tem como função juntar os pares (figuras localizadas nas extremidades das figuras centrais)
 
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
-Jogar como quarteto, ou seja, distribuir todas as cartas entre os participantes (de dois e seis). Ganha quem conseguir baixar à mesa o maior número de quartetos. Os quartetos são formados através de um rodízio entre os participantes.

                                                                                      
 
FACILITA
-Atenção.
-Memória
-Associação de ideias.
-Compreensão de regras simples
-Socialização.
 
 


DOMINÓ  JÁ SEI CONTAR ( Grow )

DESCRIÇÃO
28 peças de papelão divididas ao meio; deum lado, o numeral e de outro, quantidades de objetos de um a sete

POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
-jogar como dominó com dois a seis participantes, estabelecendo relação entre numeral e quantidade.
-Ordenar as peças: por sequência de quantidades e por sequencia de numerais


FACILITA
-Contagem
-Associação de números a quantidade
-Ordenação, símbolos, números e quantidades.
- Classificação de números pares e ímpares.


 


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